디자인씽킹 수업에서 디지털 협업 도구가 참여를 바꾸는 방식: 온라인 협업툴 비교

디자인씽킹 수업에서 디지털 협업 도구가 참여를 바꾸는 방식: 온라인 협업툴 비교

디자인씽킹(Design Thinking)을 도입한 수업이나 워크숍에서는 학생 참여가 학습 효과를 좌우하는 핵심 요소로 꼽힙니다. 최근에는 Miro(미로), Jamboard(잼보드), Padlet(패들랫), Canva(캔바)와 같은 디지털 협업 도구들이 디자인씽킹 교육 현장에서 널리 활용되며, 이러한 도구들이 학생들의 참여도와 수업 몰입에 어떤 변화를 가져오는지 주목하고 있습니다. 특히 2020년대 중반 이후 원격/하이브리드 수업이 보편화되면서, 온라인 상의 실시간 협업 도구는 디자인씽킹의 팀 기반 문제해결 과정을 지원하는 필수 수단이 되었습니다.

본 포스팅에서는 디자인씽킹 수업에서 학생 참여가 중요한 이유를 살펴보고, 주요 디지털 협업 도구들의 활용 사례와 각각의 장단점을 비교합니다.

1. 디자인씽킹 수업에서 왜 학생 참여가 핵심인가?

디자인씽킹은 사용자의 필요에 공감하고 창의적으로 문제를 해결하는 과정을 중시하는 교육 방법으로, 본질적으로 능동적 학습(active learning)을 기반으로 합니다. 이 접근법에서는 학생들이 수업의 주체가 되어 문제를 정의하고 아이디어를 제시하며 프로토타입을 만들어 실험해 보는 전 과정에 적극 참여해야 합니다. 이때 학생들이 수동적으로 강의를 듣는 데 그치지 않고, 직접 참여하여 사고하고 만들어보는 활동이 학습 효과를 극대화합니다.

이론적으로도 학생의 활동성과 참여도는 학습 성취에 긍정적인 영향을 미친다는 연구가 많습니다. 디자인씽킹을 교육에 접목한 한 종합 연구에서는 “디자인씽킹이 학생들의 적극적인 참여, 비판적 사고, 협업을 독려하여 학습 경험을 향상시킨다”는 결론을 제시했습니다. 즉, 디자인씽킹은 단순한 지식 전달이 아니라 문제 해결 능력과 협업 역량을 키우는 교수법인 만큼, 팀 토의, 사용자 조사, 아이디어 스케치, 피드백 반영 등 모든 단계에서 학생들의 주도적 참여가 필수적입니다. 실천적으로도, 학생이 문제를 자기 일처럼 받아들이고 ‘주인의식’을 갖고 참여할 때 창의적인 아이디어가 활발히 나오고, 실패를 두려워하지 않는 도전이 이뤄집니다.

또한 디자인씽킹 수업은 대개 협동 학습 형태로 이루어지므로 동료와의 상호작용이 중요합니다. 학생들이 서로의 관점을 경청하고 의견을 조율하면서 공동의 결과물을 만들어가는 과정 자체가 학습입니다. 이런 사회적 상호작용과 몰입은 학생들의 흥미를 높이고 지속적인 참여를 유도합니다. 요컨대, 디자인씽킹 교육에서는 학생들이 단순 지식 습득자가 아니라 공동 창조자(co-creator)로서 적극적으로 참여해야 비로소 교육 효과가 나타나므로, ‘학생 참여’가 성공적인 디자인씽킹 수업의 핵심이라고 할 수 있습니다.

2. 디자인씽킹 교육에 활용되는 주요 디지털 협업 도구들

디자인씽킹 과정은 공동의 아이디어 발산과 수렴, 시각화, 프로토타이핑 등을 포함하기 때문에, 이러한 과정을 지원하는 디지털 협업 도구들이 많이 활용됩니다. 팬데믹을 거치며 개발된 여러 온라인 화이트보드 및 협업 플랫폼 중 교육 현장에서 특히 주목받는 것들은 다음과 같습니다:

  • Miro (미로) – “디지털 화이트보드”의 대명사로 불릴 만큼 강력한 온라인 캔버스를 제공합니다. 무한대(infinite)로 확장되는 보드 위에 포스트잇 메모, 도형, 화살표, 그림 등을 자유롭게 추가하며, 전 세계 수천만 이용자가 쓸 정도로 인기입니다. 디자인씽킹 수업에서는 팀별 브레인스토밍, 마인드맵, 여정지도(Journey Map), 프로토타입 스케치 등에 Miro를 많이 활용합니다. 실시간 동시 편집 기능과 템플릿 라이브러리가 풍부해 창의적인 공동 작업에 유용하지만, 기능이 방대하여 초보자에겐 다소 복잡하게 느껴질 수 있습니다. 또한 캔버스가 워낙 크고 자유롭다 보니 구조 없이 쓰면 내용이 흩어져 나중에 정리하거나 다시 찾기 어려운 혼란이 생기기도 합니다. (예를 들어, 여러 학생이 동시에 아이디어를 적다 보면 보드가 금세 “포스트잇 천지”가 되어 나중에 무엇이 어디 있는지 헷갈릴 수 있습니다.)
  • Google Jamboard (잼보드) – 구글에서 제공했던 간단한 온라인 화이트보드 도구입니다. 손쉬운 포스트잇 메모 작성과 펜 드로잉 위주로 기능이 단순하여, 복잡한 기능보다 직관성과 접근성이 장점이었습니다. G Suite(현 Google Workspace)과 연동되어 Google 클래스룸 등과 함께 많이 쓰였고, 디자인씽킹 수업에서도 빠르게 생각을 적고 공유하는 짧은 워크숍 활동에 활용되곤 했습니다. 그러나 2024년 말 구글이 Jamboard 서비스를 공식 종료하면서 더 이상 사용할 수 없게 되었습니다. Jamboard의 단순함을 대체하려는 교사들은 구글이 권장한 FigJam, Lucidspark, Miro 등을 검토하고 있지만, “Jamboard만큼 간단한 걸 못 찾겠다”는 목소리도 있었습니다. 그만큼 Jamboard는 학습 곡선이 거의 없는 손쉬운 도구였지만, 동시에 기능 제한으로 인해 확장성은 낮았던 것입니다.
  • Padlet (패들렛)온라인 포스트잇 보드에 가까운 협업 도구로, 교육 현장에서 인기가 높습니다. Padlet은 기본적으로 “디지털 빈 벽에 포스트잇을 붙인다”는 개념이라서, 학생들이 접속 링크만 있으면 별다른 설치나 로그인 없이도 텍스트, 이미지, 동영상, 링크 등을 카드 형태로 올리고 댓글로 소통할 수 있습니다. 디자인씽킹 수업에서는 아이디어 풀기, 팀별 결과물 전시, 피드백 모으기 등에 자주 쓰입니다. 예를 들어 아이디에이션 단계에서 각 학생이 Padlet에 익명으로 아이디어 포스트잇을 올리고, 모두 함께 보면서 그룹화하거나 투표하는 식입니다. Padlet의 장점은 간편함과 시각적 매력입니다 – 다양한 레이아웃(격자, 캔버스, 지도, 타임라인 등)을 지원하여 아이디어를 예쁘게 정리할 수 있고, 실시간으로 여러 사람이 동시에 올려도 충돌 없이 스무스하게 작동합니다. 특히 교사계정(Padlet for Schools)을 사용하면 클래스 관리와 LMS 연동이 쉬워 교육용으로 각광받고 있습니다. 다만 기본 무료 플랜에서는 보드를 3개까지만 만들 수 있어 활용 범위가 제한되고, 화이트보드 전용 기능은 부족하다는 점이 있습니다.
  • Canva (캔바) – 본래는 디자인 제작 도구로 유명하지만, 최근 화이트보드 협업 기능을 도입하면서 교육 현장에서도 활용도가 높아졌습니다. Canva는 수많은 디자인 템플릿을 제공하고 동시에 여러 사용자가 하나의 디자인에 참여할 수 있어서, 학생들이 발표 자료, 포스터, 스토리보드 등을 함께 만드는 과제에 많이 쓰입니다. 디자인씽킹 수업에서도 최종 솔루션 프로토타입을 시각적으로 표현하거나 서비스 청사진을 만드는 작업에 Canva를 활용할 수 있습니다. 다만 Canva는 기본적으로 결과물 디자인에 초점이 맞춰진 툴이다 보니, 자유도 면에서는 Miro만큼 범용적인 캔버스는 아니고, 주로 시각적 완성도를 높이는 단계에서 강점을 보입니다. 따라서 디자인씽킹 초기의 난상토론이나 개념 드로잉 단계보다는, 아이디어 정리 및 발표 자료 준비 단계에서 학생들이 선호하는 경향이 있습니다.

이 밖에도 Lucidspark, Mural, FigJam 등 유사한 협업 도구들이 다양하게 쓰입니다. 각 도구마다 실시간 상호작용성지속적인 협업 지원에서 장단점이 갈리는데요, 예를 들어 Miro와 Mural은 무한캔버스로 자유도가 높지만 체계 없이 확장될 경우 혼란을 주기 쉽고, Lucidspark나 FigJam은 귀여운 스티커, 이모지 반응, 그룹 브레인스토밍 편의 기능이 있어 활발한 상호작용을 이끌어내지만 전문 프로젝트 관리 기능과는 연계가 약한 편입니다. Jamboard나 Padlet은 즉각적인 참여를 높이는 데 좋지만 기능이 단순하여 워크숍 이후의 자료 축적이나 심화 작업에는 한계가 있죠. Canva는 결과물 도출과 시각화에 강하지만 아이디어 발산 단계에서는 다소 경직될 수 있습니다. 즉, 수업 목표와 활동 유형에 따라 도구를 적재적소에 선택하는 것이 중요하며, 최근 많은 교수자들이 두 가지 이상 도구를 조합해 사용하는 경우도 늘고 있습니다 (예: 아이디어 발상은 Padlet로 하고, 프로토타입 발표자료는 Canva로 만드는 식).

ALLO로 만드는 액티브 러닝: 교수-학습 상호작용을 극대화하는 프로젝트 수업 운영법
알로를 통한 프로젝트 기반 수업의 상호작용 향상 도입 (Introduction) 코로나19 이후 비대면·하이브리드 수업이 늘어나고 수업에서의 교수-학습 상호작용에 새로운 도전이 생겼습니다. 예를 들어, 줌(Zoom)과 같은 화상 강의에서는 학습자 참여 유도가 어렵고 피로감이 누적되기 쉽습니다. 한 명이 발언하면 다른 사람은 쉽게 끼어들 수 없어 자연스러운 쌍방향 소통이 제한되고, 그

3. ALLO(알로)의 기능과 특장점: 차세대 협업 도구의 비교 우위

디지털 협업 도구의 홍수 속에서 ALLO(알로)는 비교적 신생이지만 교육 및 비즈니스 협업 분야에서 주목받는 플랫폼입니다. 특히 디자인씽킹처럼 아이디어의 자유로움체계적인 진행 관리가 모두 중요한 활동에 ALLO가 탁월한 장점을 보이는데요, 앞서 언급한 도구들과 비교하여 ALLO만의 특화 기능을 정리하면 다음과 같습니다:

페이지 기반 캔버스 & 하위 캔버스 구조

ALLO의 가장 큰 차별점은 “무한대가 아닌 유한한 페이지들”로 협업 보드를 구성한다는 점입니다. 예컨대 하나의 ALLO 보드 안에 페이지를 슬라이드처럼 여러 장 추가하여 사용할 수 있습니다. 이는 마치 Miro의 거대한 한 판 캔버스를 여러 장의 슬라이드로 나눈 것과 비슷합니다. 디자인씽킹 프로젝트 진행 시, 팀은 문제정의, 아이데이션, 프로토타이핑, 테스트 피드백 등 단계별로 페이지를 구분하여 작업할 수 있습니다. 페이지 간 계층적 구조(상위-하위 캔버스)도 지원되어, 큰 틀의 페이지 아래에 세부 세션 페이지를 두는 식의 논리적 그룹화가 가능합니다. 이러한 구조는 콘텐츠가 많아져도 혼란을 방지하고, 참여자들이 한눈에 전체 흐름을 이해하기 쉽게 합니다. (실제로 무한 캔버스 도구를 쓸 때 흔히 나오는 불만이 “보드가 너무 커서 길을 잃는다”는 것인데, ALLO의 페이지 구획은 이 문제를 해결합니다.) 각 페이지는 독립적인 캔버스처럼 쓰이면서도 좌측 페이지 목록을 통해 순차 또는 계층 탐색이 가능하므로, 아이디어의 자유로움과 체계적인 문서화를 모두 잡았습니다.

비주얼 캔버스 + 프로젝트 관리 결합

대부분의 협업 화이트보드 앱이 아이디어 기록용에 그치는 반면, ALLO는 한 걸음 더 나아가 간단한 프로젝트 관리 기능까지 통합했습니다. 예를 들어 디자인씽킹 수업에서 브레인스토밍한 아이디어를 바로 할 일(Task)로 지정하고 담당자를 할당하거나, Kanban 보드로 만들어 진행 상황을 추적할 수 있습니다. ALLO 보드 내에 칸반 리스트, 체크리스트, 일정 타임라인 등을 삽입할 수 있기 때문에, Miro에서처럼 아이디어를 다른 툴로 옮겨 담지 않고도 한 공간에서 구상부터 실행까지 연결할 수 있습니다. 물론 ALLO가 전문 프로젝트 관리 소프트웨어(Jira 등)의 모든 기능을 대체하는 것은 아니지만, 교육 맥락에서는 과하지 않은 수준에서 학습활동의 팔로우업을 도울 수 있다는 게 강점입니다. 예를 들어 한 교수자 리뷰에서는 “ALLO에서는 자유로운 화이트보드에 Kanban 보드까지 덧붙여 쓸 수 있어 브레인스토밍 후속 처리가 수월하다”고 평가했습니다. 디자인씽킹 수업에서도 마찬가지로, 팀 프로젝트의 아이디어를 발전시켜 나갈 때 ALLO의 이런 연계 기능이 있으면 발표 자료나 보고서를 따로 만들 필요 없이 보드 자체를 정리해 결과물로 제출하거나, 진행상황을 대시보드로 시각화해볼 수 있습니다.

실시간 피드백 및 익명 참여 기능

ALLO는 교육 현장 적용을 염두에 두고 개발되어, 교수-학습 간 쌍방향 소통을 촉진하는 몇 가지 편의 기능이 있습니다. 대표적인 것이 실시간 피드백 기능익명 모드입니다. 교수자가 ALLO를 활용해 수업을 진행할 때, 학생들은 자신의 이름 대신 익명 아이콘으로 표시되도록 참여할 수 있습니다. 질문이나 의견을 올릴 때 다른 학생들의 시선을 의식하지 않게 되어, 소극적인 학생들도 부담 없이 참여하게 되는 효과가 있습니다. (예를 들어 평소 손들기 꺼리던 학생도 ALLO 보드에 익명으로 질문 포스트잇을 붙이면 누구의 질문인지 드러나지 않으므로 편안하게 궁금증을 표현할 수 있습니다.) 흥미로운 점은, 익명 모드로 진행하더라도 교수자는 백엔드에서 누가 어떤 활동을 했는지 확인 가능하다는 것입니다. 즉 학생들끼리는 익명이지만, 교수자는 개인별 참여도를 파악할 수 있어 수업 관리 및 평가에 활용할 수 있습니다. 또한 ALLO 보드에는 댓글 달기, 이모지 리액션, 간단 투표 등의 피드백 도구도 내장되어 있어서, 교수자가 던진 질문에 학생들이 즉석으로 스티커 투표를 하거나 아이디어에 하트를 누르는 식의 상호작용이 활발히 일어날 수 있습니다. 이러한 실시간 피드백 기능은 디자인씽킹 워크숍의 사용자 피드백 수집이나 팀 내 피드백 세션에도 적용할 수 있어, 지속적인 협업 분위기를 유지하는 데 도움을 줍니다.

익명 기능은 LMS 와 연결되는 대학 및 기관 플랜부터 LMS 연동을 통해 적용됩니다.

상호작용 리포트 및 학습 분석

ALLO는 사용자들의 모든 활동(오브젝트 편집, 작성, 댓글, 채팅 등)을 이벤트로 기록하여, 이를 상호작용 분석 리포트로 제공하는 기능이 있습니다. 예를 들면 한 학생이 수업 중 보드에 메모 3개를 작성하고 댓글 2개를 남겼다면 그가 5번의 상호작용 이벤트에 참여한 것으로 집계됩니다. 교수자는 보드별로 학생들이 얼마나 적극적으로 참여했는지 수치화된 데이터를 볼 수 있고, 이를 학습 참여도 평가의 보조 자료로 활용할 수 있습니다. 또한 특정 학생의 참여가 저조하면 수업 진행 중에 이를 확인하여 적시에 개입하거나 독려하는 것도 가능합니다. 디자인씽킹 수업에서는 흔히 일부 학생이 주도하고 다른 학생은 방관하는 현상을 우려하는데, ALLO의 이런 데이터 피드백은 팀별 기여도를 투명하게 파악하는 데 유용합니다. (팀 프로젝트 평가 시 개별 공헌도를 가늠하는 참고자료로 쓰이기도 합니다.) 이러한 러닝 애널리틱스는 다른 도구들에는 없는 ALLO만의 강점으로, 교수자가 수업 설계와 운영을 개선하는 근거로 삼을 수도 있습니다.

보안 및 플랫폼 통합

학교나 기업에서 협업 도구를 도입할 때 중요한 고려사항인 접근 관리와 보안 측면에서도 ALLO는 강점을 보입니다. 우선 ALLO는 여러 대학의 LMS와 연동 사례가 있는데, 예를 들어 연세대학교에서는 자교 LMS(LearnUs)와 ALLO를 통합하여 수업을 개설하면 자동으로 해당 강의용 ALLO 보드가 생성되고 학생들이 싱글사인온(SSO)으로 참여할 수 있게 했습니다. 이런 통합을 통해 수업 구성원 외에는 보드에 접근할 수 없도록 하고, 별도 회원가입 없이 LMS 계정으로 이용 가능하니 학생 입장에서 편리하고 안전합니다. 또한 외부 초대가 필요한 경우에는 링크 기반 초대도 지원하되, 게스트 권한을 세밀하게 조정할 수 있어 (예: 보기만 가능, 편집 가능 등) 공개 범위를 통제할 수 있습니다. 기술적으로 ALLO는 모든 변경 내역의 자동 기록과 버전 백업을 제공하여, 잘못 편집하거나 삭제된 내용도 언제든 이전 버전으로 복구할 수 있습니다. 이 점은 중요한 작업 내용이 날아갈 걱정 없이 안심하고 협업할 수 있게 해주는 보안상의 장치라고 할 수 있습니다. 반면 일부 해외 도구(Miro 등)의 경우 무료 플랜에서는 버전 이력이나 고급 보안 설정이 제한적이라, 학교 차원에서 사용에 제약을 느끼는 경우도 있었습니다. 마지막으로 ALLO는 국내 기업이 서비스하는 만큼 국내법 준수나 데이터 서버 위치 등의 이슈에서도 국내 교육 기관이 신뢰하고 도입하기 비교적 수월한 면이 있습니다.

사용 편의성과 확장성

기능이 많다고 해서 복잡하기만 하면 학생 참여에 역효과를 줄 수 있는데, ALLO 팀은 “노(no) 클러터, 노 보트(no bloat)”, 즉 불필요한 복잡성을 제거하고 직관적 UX를 유지하는 것을 설계 원칙으로 삼고 있습니다. 인터페이스가 PPT나 Trello 등 익숙한 도구들에서 영감을 받아 설계되어 처음 접해도 “어디서 본 듯한” 친숙함이 있고, 한글화 등 현지화도 잘 되어 있습니다. 실제 이용자들 사이에서도 “기능이 많지만 UI가 깔끔하고 자기 설명적(self-explaining)이어서 초대받은 손님도 금방 쓴다”, “Dropbox 가르치느니 ALLO 보드에 파일 올리게 하는 게 빠르다”는 호평이 있습니다. 이는 디자인씽킹 수업처럼 외부 멘토나 다양한 전공의 학생들이 한데 모여 단기간에 협업해야 하는 환경에서 특히 중요합니다. 별도의 사전 교육 없이도 도구를 곧바로 활용하게 한다는 점에서 ALLO의 사용성(Usability은 큰 장점입니다. 또한 동시 접속 인원 무제한(권장 50명 이하/보드당)으로 대규모 워크숍도 병목 없이 진행할 수 있고, 무료 플랜에서도 게스트까지 편집에 참여시킬 수 있어 팀 프로젝트 규모에 융통성이 있습니다. 여러 장소/시간대의 구성원이 함께 쓰는 비동기적 협업도 잘 지원하는데, Persistent workspace 개념으로 보드를 항상 열어두고 업데이트하면 팀원들이 각자 편한 시간에 들어와 기여하고 로그를 통해 변동사항을 파악할 수 있습니다.

요컨대 ALLO는 학습 커뮤니티의 지속성을 유지하면서도 필요에 따라 유연하게 확장되는 협업 공간을 제공한다고 볼 수 있습니다.

정리하면, ALLO는 기존 Miro 등의 자유로운 시각화 도구들이 가진 강점을 흡수하면서도, 체계적 구조 제공, 학습자 참여 유도 장치, 경량 프로젝트 관리, 쉬운 UI 등 교육 현장과 협업 실무에 필요한 기능들을 두루 갖춘 차세대 협업 플랫폼입니다. 디자인씽킹 수업에서 발생하곤 하는 “브레인스토밍 결과가 사장된다”거나 “보드가 복잡해서 산만해진다” 같은 문제를 해결할 수 있도록 설계된 점에서, 앞선 도구들과 차별화된 가치를 제공합니다.

4. 학생들의 경험과 의견: 참여도 변화와 인식 개선

그렇다면 실제로 디지털 협업 도구를 활용한 수업에 참여한 학생들은 어떤 반응을 보이고 있을까요? 전반적으로 학생들은 이런 도구들이 도입됨으로써 참여 방식과 학습 경험에 긍정적인 변화를 체감하고 있다는 의견이 많습니다. 몇 가지 주요 포인트를 실제 의견과 함께 살펴보겠습니다.

▲ 모든 학생에게 발언 기회 부여, 참여도 향상: 온라인 협업 도구의 가장 큰 효과로 자주 언급되는 것은 한꺼번에 여러 학생이 동시에 참여할 수 있다는 점입니다. 예를 들어 대면 수업에서라면 시간 관계상 5명 정도만 발표하고 마칠 활동을, 캔버스 위에서는 전체 학생이 동시다발적으로 의견을 올리고 공유할 수 있습니다. 이에 대해 한 연구에서는 이러한 도구가 “위대한 평등장치(great equaliser)” 역할을 해서 수업 참여의 장벽을 낮춘다고 보고했습니다. 실제 학생들도 “채팅창이나 보드에 의견을 쓰니 모두가 한마디씩 할 수 있어 좋다”는 반응을 보입니다. 수업 시간에 굳이 손들고 말하지 않아도 자신의 생각을 텍스트나 그림으로 표출할 수 있으니, 평소 말수가 적던 학생들도 수업에 기여하게 되고, 결과적으로 참여율이 상승하는 효과가 나타납니다. 이는 디자인씽킹 수업의 핵심인 다양한 아이디어의 집단 지성을 끌어내는 데 크게 기여합니다.

▲ 적극적이고 몰입도 높은 활동 유도: 온라인 화이트보드 위에서 이루어지는 활동은 게임적인 요소도 있어서 재미와 몰입감을 높입니다. 화려한 템플릿에 포스트잇을 붙이고, 이모티콘 리액션을 날리고, 친구들과 그림을 그리며 아이디어를 섞는 과정에서 학습이 놀이처럼 느껴지기도 합니다. 학생들의 후기에 따르면 “종이에 할 때보다 서로 장난 섞어가며 더 많은 아이디어를 냈다”, “다른 조 발표를 보면서 바로바로 댓글로 질문할 수 있어 지루할 틈이 없었다” 등 인터랙티브한 협업 환경수업 집중도를 높였다는 의견이 있었습니다. 실제 2025년 한 대학에서 ALLO를 도입해 진행한 수업의 만족도 조사에서도, 학생들의 과반수가 ‘ALLO 기능이 강의 몰입에 긍정적 요소로 작용했다’고 응답해, 디지털 협업 도구 활용이 학습 몰입도를 높여줌을 보여주었습니다.

▲ 익명성과 심리적 안전감: 앞서 소개한 익명 모드의 효과에 대해, 이를 접한 학생들은 처음엔 어색해하다가도 곧 “눈치 볼 필요 없어서 좋다”는 평을 합니다. 디자인씽킹처럼 엉뚱한 아이디어 환영! 문화가 중요해도, 현실에선 친구들 앞에서 틀리거나 엉뚱해 보일까 봐 망설이는 학생들이 있기 마련입니다. 그러나 ALLO의 익명 게시 기능을 사용하면 학생들이 틀려도 되는 안전지대를 느끼고 활발히 의견을 냅니다. 한 교수자는 “익명으로 해놓으니 질문이 평소 2배 이상 나왔다”고 전하기도 했습니다. 물론 완전 익명으로만 운영하면 책임감이 떨어질 우려도 있지만, 앞서 언급한 것처럼 ALLO에선 교사가 누가 썼는지 알 수 있는 등 균형 잡힌 설계가 되어 있습니다. 심리적 안전감을 조성해 참여를 독려한다는 점에서 학생들의 반응은 대체로 긍정적이며, 자신감 향상수업에 대한 만족도 증대로 이어지는 경향을 보입니다.

▲ 정보 과부하와 구조화의 필요성: 한편, 학생들이 경험을 통해 지적하는 개선점도 있습니다. 너무 많은 정보와 아이디어가 한 화면에 쏟아질 때 오히려 혼란스럽다는 것입니다. 예를 들어 한 학생은 “Miro 같은 보드에서는 한번에 모든 것을 보여주려다 보니 오히려 뭐부터 봐야 할지 모르겠다”고 토로했습니다. 실제 온라인 포럼에서도 “디지털 보드는 물리적 보드처럼 한눈에 전체를 볼 수 없고, 계속 화면을 패닝하고 줌인/줌아웃해야 하는 점이 토론 흐름을 끊는다”는 의견이 있었습니다. 이는 앞서 지적한 무한캔버스의 양날의 검이라 할 수 있는데, 이런 정보 과부하 문제에 대해 학생들은 보드를 페이지로 나누거나 섹션별로 정리해주길 원했습니다. ALLO 사용자 중에는 “페이지 기능 덕분에 회의 내용 정리가 쉬워서 복습이 잘 된다”고 한 사례도 있었죠. 요약하면, 학생들은 디지털 도구를 통한 방대한 아이디어 생산을 긍정적으로 보면서도, 동시에 체계적인 구조화 지원을 요구하고 있습니다. 디자인씽킹 수업에서는 창의적 혼돈과 논리적 정리가 모두 필요하므로, 도구 선택 시 이 부분을 고려할 필요가 있겠습니다.

실제 설문 결과에서도 협업 도구를 쓴 뒤 수업 상호작용 수준이 크게 높아졌다고 대부분의 교수자와, 학생들이 인정했고, 상당수 학생들이 “초기에 어색했지만 이제는 이런 도구 없이 토론하라면 허전할 것 같다”는 반응까지 보였습니다. 이는 일단 효과를 맛본 학생들은 협업 도구의 가치를 체감한다는 의미로, 디자인씽킹 교육에서 왜 이런 도구들이 점차 표준이 되어가는지를 잘 보여줍니다.

초기에 어색했지만 이제는 이런 도구 없이 토론하라면 허전할 것 같다.
– 학습자 의견

5. 교수자를 위한 실용적 인사이트: ALLO 도입 및 협업 도구 선택 가이드

디자인씽킹 수업이나 팀 기반 프로젝트 교과를 설계하는 교수자·강사분들께서는 어떤 협업 도구를 언제, 어떻게 활용할지가 하나의 전략 과제가 되었습니다. 마지막으로, 앞서 살펴본 내용을 토대로 교수자가 ALLO를 비롯한 협업 도구를 도입할 때 고려할 실용적인 팁을 정리해 보겠습니다:

수업 목표와 활동 유형에 맞는 도구 선정

우선 진행하려는 수업 활동의 성격을 명확히 하고, 그에 최적화된 도구를 고르는 것이 중요합니다. 예를 들어 전체 클래스 브레인스토밍이나 아이디어 모음 세션이 주 활동이라면 Padlet이나 Mentimeter처럼 간편한 참여 도구도 충분할 수 있습니다. 반면 프로젝트 전 과정(문제 정의부터 발표까지)을 학생들과 협업하며 관리하려면 ALLO나 Miro처럼 종합 협업 환경을 제공하는 도구가 적합합니다. 또 시각적 산출물 제작이 주요 목표인 수업(예: 포스터 디자인)이라면 Canva와 같은 디자인 도구를, 토론과 글쓰기가 중심인 수업이라면 Google Docs/Slides의 협업 기능이나 Hypothesis(주석 도구) 등을 고려하는 식입니다. 한 가지 도구로 모든 요구를 충족시키려 하기보다는, 수업 단계별로 가장 효과적인 도구를 조합해 활용하는 전략도 좋습니다.

학생들의 기술 숙숙도와 학습 곡선 고려

새로운 협업 플랫폼을 도입할 때는 학생들이 그것을 익히는 데 걸리는 시간도 감안해야 합니다. 만약 수업 대상 학생들이 IT 활용에 익숙하지 않다면, UI가 직관적이고 단순한 도구를 우선 채택하는 편이 수월합니다. 예를 들어 대규모 교양 수업에서 처음으로 온라인 보드를 도입한다면 ALLO처럼 튜토리얼 없이도 금방 적응할 수 있는 인터페이스를 가진 툴이 적합할 수 있습니다. 도구 선정 후에는 첫 사용 전에 간단한 오리엔테이션이나 실습 과제를 통해 학생들이 기능을 시험해보도록 하면 정작 본 활동 시에 시행착오를 줄일 수 있습니다. (예: 수업 시작 전에 자기소개 올려보게 하기, ALLO의 튜토리얼 보드 링크를 공유해 직접 눌러보게 하기 등)

협업 문화 형성과 참여 독려

어떤 도구를 쓰든 교수자가 수업 분위기를 어떻게 이끄는지가 결국 핵심입니다. 협업 도구를 소개할 때 목적과 기대치를 분명히 설명하고, 모든 학생의 적극적 참여가 가치 있음을 강조하세요. 디자인씽킹 수업이라면 “엉뚱한 아이디어도 좋으니 일단 다 보드에 채워보자”, “틀린 답은 없다”는 메시지를 줘서 학생들이 편안하게 참여할 수 있도록 합니다. 또한 칭찬과 피드백 문화를 독려하세요. 예를 들어 ALLO에서 학생들이 올린 아이디어에 교수자가 이모지로 반응을 주거나, 몇 가지 좋은 예를 실시간으로 칭찬해주는 것입니다. 이러한 사소한 상호작용이 학생들에게 동기 부여가 되어 이후 활동 참여도를 높여줍니다. 한편, 익명 모드를 활용할 경우에도 도구의 설정을 미리 숙지하고, 학습자들에게 “익명이지만 로그는 남는다 – 서로 예의 지키자”와 같은 디지털 규칙을 안내하는 것이 필요합니다.

구조화 도구(템플릿/프레임) 활용

디지털 캔버스에서는 방대한 아이디어가 쏟아지는 만큼, 시각적 구조화를 적절히 도입하면 좋습니다. 교수자는 수업 전에 템플릿이나 보드 레이아웃을 미리 준비해두는 방법을 고려할 수 있습니다. 예를 들어 ALLO의 경우 여러 페이지를 만들어 단계별로 잠금/해제하며 진행하거나, 템플릿 라이브러리에서 여러 가지 프레임워크(canvas)를 가져와 활용할 수 있습니다. 이러한 구조는 학생들에게 가이드라인을 제공하여 막막함을 덜고, 나아가 결과 정리까지 자연스럽게 이어지게 합니다. 물론 창의성을 해치지 않도록 최소한의 구조만 잡고 내용 생성은 학생들에게 맡기는 균형이 중요합니다.

활동 결과의 지속적 활용과 공유

협업 도구로 얻은 산출물을 수업 후 어떻게 활용할지도 고려해야 합니다. 많은 경우 브레인스토밍 결과가 일회성으로 끝나버리지만, 디지털 보드에 남은 자료를 다음 수업에 재활용하거나, 학생들과 공유해 복습 자료로 삼으면 학습 효과가 높아집니다. 예를 들어 Padlet 게시판 URL을 학생들에게 나중에도 공개해서 자유롭게 추가 아이디어를 쓰게 하거나, ALLO 보드를 수업 자료로 export하여 PDF로 배포하는 식입니다. 디자인씽킹 워크숍에서는 최종 아이디어에 대한 피드백 루프가 중요한데, 온라인 보드를 열어두면 이해관계자나 동료 학생들이 비동기적으로 댓글을 달거나 제안을 추가할 수도 있습니다. 따라서 협업 도구를 단순 실시간 활동에서 끝내지 말고, 지속적인 커뮤니케이션 공간으로 확장해 활용해 보세요. 이는 학생들에게 자신들의 작업물이 가치 있게 쓰이고 있다는 만족감을 주고, 참여에 대한 보상으로 작용합니다.

기술적 이슈와 백업 플랜 준비

온라인 도구 사용 시 예기치 못한 기술 문제도 대비해야 합니다. 수업 중 도구 서버에 장애가 생기거나 네트워크 문제로 접속이 끊기는 상황을 가정하고 플랜 B를 마련해 두세요. 예를 들어 ALLO 캔버스 내용이 중요할 경우 수시로 PDF 로 저장해 백업하면 만약의 상황에 대비할 수 있습니다. 또한 학생들이 일시적으로 접속이 안 될 때를 대비해 대체 소통 채널(예: Zoom 채팅, 클래스 SNS)을 활용하는 것도 방법입니다. 다행히 현대적인 협업 도구들은 autosave와 충돌 방지 기능이 잘 되어 있어 크게 우려할 부분은 적지만, “기술은 가끔 말썽을 부린다”는 점을 염두에 두고 조금의 대비책을 세워두면 수업 진행이 한결 여유로워집니다.

프라이버시와 보안 준수

교육용으로 어떤 협업 도구를 선택할 때는 학생들의 개인정보 보호와 학교의 IT 정책도 고려해야 합니다. 해외 클라우드 서비스인 경우 FERPA나 GDPR 등 준수 여부를 확인하고, 별도 계정 생성이 필요한지, 자료가 외부에 공개되지 않게 설정할 수 있는지 살펴봐야 합니다. ALLO처럼 학교 LMS 와 연동되어 SSO를 제공하거나 기관 전용 공간을 마련할 수 있는 도구는 이런 면에서 안심입니다. 또 하나 유의할 점은 저작권 및 민감정보 관리입니다. 학생들이 보드에 이미지를 붙이거나 할 때 출처를 표시하게 지도하고, 브레인스토밍 내용 중 민감한 내용은 보호되도록 접근 권한을 설정하세요. 디지털 협업 환경도 결국 하나의 공개된 교실과 같다는 인식을 심어주면, 학생들도 책임 있는 태도로 참여할 것입니다.

마지막으로, 협업 도구는 어디까지나 교수법을 보조하는 수단임을 기억해야 합니다. 디자인씽킹의 정신은 공감, 창의, 협력이지 멋진 보드를 만드는 게 아닙니다. 도구에 지나치게 의존하기보다, 그때그때 수업의 흐름에 맞춰 유연하게 활용하세요. 예컨대 토론이 오프라인으로 더 활발하다 싶으면 잠시 디지털 보드를 접어두고 포스트잇을 활용할 수도 있는 것이고, 반대로 시간상 다 못 나눈 이야기는 온라인 보드에서 이어가게 할 수도 있습니다. 결국 중요한 것은 학생들의 생각과 대화이며, 도구는 이를 촉진하고 기록하여 학습 효과를 극대화하는 촉매제 역할을 한다는 점을 명심하면 좋겠습니다.

디지털 협업 도구의 적극적인 활용은 디자인씽킹 교육의 가능성을 한층 넓혀주고 있습니다. 학생들은 더 즐겁게 참여하고, 교수자는 더 풍부한 상호작용 데이터를 얻으며, 결과물은 더 체계적으로 축적됩니다. 앞으로 기술과 교육이 더욱 융합됨에 따라, 이러한 도구들은 단순히 보조적인 장치를 넘어서 새로운 학습 경험의 장을 열 것으로 기대됩니다. 교수자와 강사 여러분도 자신의 교수목표에 맞는 최적의 도구를 현명하게 선택하여, 학생 참여를 이끄는 혁신적인 수업을 설계해 보시길 바랍니다.

Sources