게임 개발에 구글 드라이브를 쓰면 안되는 이유 2가지

게임 개발에 구글 드라이브를 쓰면 안되는 이유 2가지

2000년대 중반까지만 해도 대부분의 기업들은 물리적인 저장 장치에 의존해 파일을 저장하고 공유했습니다. 이는 협업에 있어 상당한 제약으로 작용했는데요. 이때 웹 기반의 스토리지 서비스가 등장하면서 기업들의 협업 방식이 바뀌기 시작했습니다.

대표적인 웹 스토리지 서비스로는 구글 드라이브(Google Drive)를 들 수 있는데요. 언제 어디서든 파일에 접근할 수 있는 편의성을 제공함과 동시에 오피스 기능까지 통합하면서, 기업들은 시공간의 제약에서 벗어나 실시간 공동 작업으로 이전보다 유연하게 협업할 수 있게 되었습니다.

구글 드라이브의 등장은 게임 업계에도 큰 변화를 가져왔습니다. 방대한 양의 그래픽 리소스와 기획 문서가 실시간으로 동기화되고 물리적인 제약 없이 공유할 수 있게 되면서, 버전 관리 또한 효과적으로 할 수 있게 되었죠. 단번에 초기 기획 단계에서부터 출시에 이르기까지, 게임 개발 전반에 걸쳐 협업을 촉진하는 핵심 도구로 자리 잡았습니다.

구글 드라이브의 댓글 기능 또한 개발 과정에서 원활한 피드백 공유를 가능하게 했습니다. 오프라인 미팅 없이도 작업 중인 캐릭터 이미지에 기획자나 PM이 직접 코멘트를 달며 수정사항을 전달할 수 있게 된 거죠. 실시간으로 의견을 교환하며 게임의 퀄리티를 높여갈 수 있게 된 셈입니다.

그러나 점차 게임 개발 프로젝트의 규모가 커지고 복잡해지면서, 구글 드라이브 협업 방식에도 한계가 드러나기 시작했습니다.

개발 일정의 발목을 잡는 초기 기획 단계

개발 일정의 발목을 잡는 가장 큰 이슈는 초기 기획 단계입니다. 보통 이 시기엔 개발팀 내 각 파트가 활발하게 아이디어를 주고받게 되죠. 기획자는 게임의 콘셉트와 시스템에 포커스를 맞추는 반면, 개발자는 기술적 구현 가능성을, 디자이너는 아트워크와 UI 디자인에 포커스가 맞춰져 있죠.

이처럼 포지션마다 중요하게 생각하는 포인트가 제각각이다 보니, 구글 드라이브 상에서 기획 문서를 주고받으며 의견을 교환하는 게 쉽지 않아요. 예를 들어, 기획자가 게임의 스토리와 메인 시스템을 정리한 컨셉 문서를 공유했을때 이에 대해 개발자는 "이 시스템은 개발 리소스가 많이 필요해 보입니다.", 디자이너는 "제안된 스토리에 어울리는 아트 스타일을 찾기 어려울 것 같아요." 와 같이 각자의 영역에서만 피드백을 제공하게 됩니다.

문제는 이런 피드백들이 하나의 방향으로 수렴되지 않고, 서로 다른 관점만 제시된다는 거예요. 그러다 보면 정작 게임의 콘셉트를 다듬고 구체화하는 데 필요한 건설적인 논의가 이루어지기 힘든 거죠. 결과적으로 초기 기획 단계가 길어지고, 개발 일정에 차질이 생기기 시작합니다.

구글 드라이브에서 기획 문서의 버전 관리가 되지 않는 것도 큰 문제예요. 수정본이 만들어질 때마다 파일이 추가되고, 각 파일마다 피드백이 따로 달리다 보니 추적이 어려워집니다. 어떤 피드백이 반영됐고, 어떤 게 반영되지 않았는지 파악하기 위해 문서들을 이리저리 오가며 확인해야 하죠.

더군다나 기획 문서에 대한 의사결정은 구두로 이루어지는 경우가 많은데 이런 중요한 내용은 제때 문서에 기록되지 않아서, 다시 물어보고 확인하는 일이 반복되곤 하죠.

초기 기획 단계에서의 이런 소통 방식은 업무 효율을 크게 떨어뜨립니다. 상당한 시간과 에너지를 투입했음에도 진척이 더딘 거죠. 무엇보다 팀원 간의 소통이 원활하지 않으니, 결과물의 퀄리티에도 악영향을 미치게 됩니다. 고민 끝에 기획안이 확정되더라도, 그것이 과연 팀의 역량을 집약시킨 최선의 결과물인지 자신할 수 없게 되는 거죠.

모든 팀원의 시간을 갉아먹는 스토리지 협업

원화 작업 과정도 크게 다르지 않아요. 드라이브에 공유된 아트워크와 캐릭터 디자인에 PM과 기획자가 피드백을 남기면, 디자이너가 이를 확인하고 수정하죠.

하지만 단순 텍스트로만 작성된 댓글로는 디테일한 수정 사항을 전달하기도 어려울뿐더러, 여기에 아직 정의되지 않은 사항까지 포함되어 있다면 완성까지 수차례의 수정 작업을 거쳐야 합니다. 하나의 작업만 해도 몇 시간씩 소요되는데, 여러 작업을 함께 진행해야 한다면 완성까지는 몇 곱절의 시간을 쏟아부어야 하는 거죠.

여기서 중요한 건, 피드백을 주고받는 과정이 효율적이지 않을수록 실제 작업보다 커뮤니케이션에 훨씬 많은 시간과 에너지를 쓰게 된다는 점입니다. 애초에 기획이 명확하게 정의되지 않은 탓에, 후행 프로세스에 차질이 생기는 거죠. 결과적으로 팀의 집중력과 방향성이 흐트러지고, 개발 기간은 늘어질 수밖에 없습니다.

이는 곧 게임의 퀄리티와 직결되는 심각한 문제에요. 아무리 좋은 아이디어가 있어도 그걸 효과적으로 구현해 내지 못한다면, 게임의 경쟁력 자체가 떨어질 수밖에 없으니까요. 창의적인 작업에 몰두할 환경을 만들어주는 게 무엇보다 중요한 이유입니다.

위의 두 가지 문제는 결국 개발팀의 창의력과 집중력을 흐트러뜨리고, 개발 기간을 늘어나게 만드는 주범이 됩니다. 이는 결과적으로 게임의 퀄리티와 경쟁력 하락으로 직결되죠.

따라서 게임 개발에 있어 창의성을 발휘하고 경쟁력을 높이기 위해서는, 이런 초기 기획과 원화 작업에서의 커뮤니케이션 비용을 줄일 수 있는 새로운 협업 방식이 절실히 필요합니다. 각자의 아이디어를 효과적으로 조율하고, 피드백을 즉각적으로 반영할 수 있는 환경 말이죠. 그래야만 팀원 모두가 본연의 창의성을 십분 발휘하며 게임의 완성도를 높여갈 수 있거든요.

게임 기획과 협업의 새로운 표준: ALLO

ALLO 캔버스는 게임 기획과 협업에 최적화된 커뮤니케이션 환경을 제공합니다. 아이디어 도출부터 구체화, 시각화까지 전 과정이 하나의 공간에서 이뤄지죠. 팀원 모두가 실시간으로 참여하고 피드백을 나누며 페이지 작성을 거듭하다 보면 콘셉트는 자연스레 정교해집니다.

뿐만 아니라 ALLO에서는 텍스트, 이미지, 링크 등 다양한 형식의 아이디어와 피드백을 한 공간에 모을 수 있습니다. 덕분에 기획자, 디자이너, 개발자 간 의사소통이 한결 명확해지죠. 구두로 주고받던 피드백이 문서화되고 이미지, 영상 등의 시각적인 자료와 함께 정리하니, 누락되거나 왜곡될 일이 없습니다.

미팅 한 번으로 초기 기획 끝내기

우선 초기 기획 단계에서 ALLO 캔버스는 최적의 브레인스토밍 환경을 제공합니다. 예를 들어, 신규 게임의 콘셉트를 잡기 위한 회의를 가정해 보겠습니다. 회의 참석한 사람들은 각자의 아이디어를 캔버스에 자유롭게 써 내려갑니다. 텍스트는 물론 이미지, 동영상 링크 등도 덧붙이죠.

이런 아이디어들을 실시간으로 캔버스 위에 배치하고 연결해 가면서, 팀원들은 게임의 전체 그림을 그려나가기 시작합니다. 서로의 아이디어에 코멘트를 남기고, 좋은 부분은 발전시키며, 불필요한 요소는 과감히 걸러내기도 하죠.

이 과정이 계속되는 동안, 처음에는 막연하기만 했던 컨셉이 구체적인 형태를 갖춰갑니다. 게임의 배경 스토리, 주요 메커니즘, 등장 캐릭터 등 핵심 요소들이 하나 둘 자리를 잡아가는 거죠. ALLO 캔버스는 이처럼 아이디어를 시각화하고 논리적으로 연결하는 과정을 직관적으로 도와줍니다.

원화 수정 작업 시간 절반으로 줄이기

그렇게 도출된 초기 컨셉을 바탕으로, 본격적인 원화 제작에 돌입하게 되는데요. ALLO 캔버스는 이 단계에서도 강력한 협업 도구로 활용됩니다.

예를 들어, 디자이너가 캔버스에 메인 캐릭터 디자인 시안 2개를 캔버스에 업로드하고 공유하면, PM, 기획자, 개발자, 동료 디자이너가 각 시안에 대한 의견을 이미지 위에 바로 작성하기 시작합니다. "A안의 갑옷 디테일을 살리면 좋겠어요", "B안의 헬멧은 게임의 배경과 잘 어울릴 것 같아요" 등의 피드백이 시안 바로 위에 즉각 쏟아지는 거죠.

디자이너는 의견들을 종합해 반영한 후 다시 캔버스를 공유합니다. 팀원들은 이전에 공유했던 시안 바로 다음 페이지에서 한층 정교해진 캐릭터 일러스트를 확인할 수 있죠. 처음 공유 받았던 시안과 피드백 이후 시안을 한눈에 파악할 수 있습니다.

이렇게 모든 과정을 페이지별로 작성하다 보면 초기 스케치부터 줄곧 받았던 피드백들도 버전별로 쌓여 있어, 디자인이 어떤 방향으로 개선되어 왔는지 쉽게 추적할 수 있습니다. 덕분에 팀원 모두가 어떤 논의와 의사결정을 통해 완성되고 있는지 명확한 방향성을 갖고 게임 개발에 참여할 수 있게 되는 거죠.

이처럼 초기 컨셉 수립부터 원화 제작까지 전 과정을 하나의 캔버스에서 진행하다 보면, 자연스럽게 게임 개발의 전반적인 과정이 기록으로 남겨집니다. 돌이켜 보면 팀이 어떤 논의를 거쳐 아이디어를 구체화했는지, 수많은 결정의 기로에서 어떤 선택을 내렸는지 말이죠.

ALLO 캔버스는 텍스트-이미지-파일이 문서화되어 게임 제작의 전 과정을 기록해줍니다. 서로 다른 전문성을 가진 팀원들이 유기적으로 소통하고 협업하는 가운데, 아이디어가 구체화되고 결과물로 만들어지죠 . 기존 협업 방식의 단점을 보완하고 게임 개발 일정을 40%이상 단축시켜 줍니다.


🕹️ ALLO에서 업무시각화를 바로 구현하기

ALLO의 협업 솔루션은 게임 개발 프로세스의 속도와 효율을 크게 높입니다. ALLO 캔버스에 단계별 진행 상황을 체계적으로 정리하면, 모든 이해관계자들이 게임 개발 프로젝트 정보를 쉽게 파악할 수 있어 불필요한 소통 시간을 줄일 수 있습니다. 또한 변경사항을 실시간으로 공유하고 정확하게 피드백을 주고받을 수 있어 제한된 시간 안에 효율적으로 마무리할 수 있습니다.

진행 중인 프로젝트를 ALLO 협업으로 진행하면 이전보다 40% 이상의 비용을 절감하고, 팀 간 협업 속도를 높일 수 있습니다. 보다 자세한 내용과 전문 컨설팅이 필요하시다면 아래 링크를 통해 문의해 주시기 바랍니다. ALLO 팀이 친절하게 안내해 드리겠습니다.

💡
알로 도입 및 협업 환경 무료 컨설팅 문의는 아래 링크를 통해 진행하실 수 있습니다. 간단한 인터뷰를 통해 현재의 협업 환경에 대한 정확한 문제를 진단하고 합리적 솔루션을 제안해 드립니다.