게임기획자들이 항상 시간에 쫓기는 이유
"이번 주에만 미팅이 30개 있었어요." 최근 한 게임 기획자가 자신의 업무 루틴을 토로하며 한 말입니다. 30개의 미팅은 5개의 프로젝트를 완료하기 위한 미팅입니다.
불가피하게 동시간대에 여러 미팅이 잡히는 경우도 많아서 어떤 미팅에 참석할지 결정하기도 하고, 앞선 미팅이 길어지면서 다음 미팅에 지각하기 일쑤였죠. 미팅이 끝난 이후엔 밀린 이메일과 업무는 저녁이나 미팅 중에 틈틈이 처리할 수밖에 없습니다.
이번 주에도 역시 유저 플레이 루프와 게임 세계관, 스토리 설계 등 본연의 기획 업무에 집중하기는 버거웠습니다. 왜냐하면 미팅 준비와 미팅 후 내용 문서화, 공유 작업 때문에 근무시간의 70%를 커뮤니케이션에 사용했거든요.
회의가 끝난 후에도 미팅 중 논의했던 부분들을 메신저로 주고받으며 정리하고 있지만 메신저에서는 길고 복잡한 설명과 수많은 스크린샷, 파일들이 오고 가다 보니, 필요한 내용을 다시 확인하기가 만만치 않아요. 심지어는 디자이너 작업물을 직접 확인하느라 하루에도 수십 번씩 자리를 이동하는 경우도 있습니다.
이렇게 근무시간의 상당 부분을 커뮤니케이션에 쏟다 보니, 정작 본 업무인 기획과 개발 업무는 업무 시간 이후에 진행할 수밖에 없는게 현실이죠.
게임을 만드는 사람으로서 목표는 탄탄한 세계관과 배경 스토리, 독창적인 플레이 메카닉을 구현하는 것이지만, 비효율적인 커뮤니케이션으로 인해 매번 완성도가 아쉽거나 심하게는 프로젝트가 지연되는 일이 발생하기도 하네요.
비단 기획자만의 일이 아니고, 아마 수많은 동료들이 비슷한 상황을 겪고 계시리라 생각됩니다.
알면서도 못막는 메신저와 미팅 지옥
게임 개발에서 가장 큰 비용은 의외로 크고 작은 미팅에서 발생합니다. 팀원들이 모여 새로운 레벨 디자인을 논의하면서, 각자의 아이디어를 제시하고 토론을 하지만, 정작 중요한 결정을 내리지 못하고 미팅이 종료되는 경우가 허다하죠. 비교적 빠른 속도감의 메신저를 사용하더라도 상황은 크게 나아지지 않습니다. 문제는 프로젝트 하나를 진행하면서도 이런 문제들이 수도 없이 반복된다는 거죠.
야금야금 시간을 갉아먹는 메신저
메신저는 게임 개발 현장에서 가장 널리 사용되는 소통 수단입니다. 하지만 텍스트와 이미지만으로는 세부적인 내용 전달이 쉽지 않아 예상보다 오래 붙잡고 있는 경우가 많죠.
예를 들어, UI 레이아웃 논의 중에 팀원 A가 특정 부분 스크린샷을 공유하며 "이 폰트 크기 변경해야 할까요?"라고 물었지만 팀원 B는 정확한 위치를 이해하지 못해 잘못된 피드백을 줄 수 있습니다. 단순하게 처리될 수 있는 항목이 정확하지 않은 커뮤니케이션으로 필요 이상의 시간을 들여 완료됩니다. 중요한 건 이런 상황이 한 번으로 끝나지 않는다는 거죠.
커뮤니케이션 효율은 거리와 비례하지 않는다
소통의 효율을 높이기 위해 직접 자리를 찾아가기도 합니다만 여기에서도 문제가 발생합니다.
기획자가 디자이너 자리에서 새로운 레벨 디자인을 리뷰하는 상황을 예로 들어보죠. 이때는 보안 이슈로 인해 기획자의 자료가 디자이너 PC에서 열리지 않는 상황이 발생합니다. 결국 파일을 클라우드에 올려 링크를 공유하는 등의 번거로운 과정을 거쳐야 하죠.
"그게 별거야?" 라고 생각하실 수 있지만, 이런 일이 사무실 인원 모두에게 발생한다고 생각해 보세요. 얼마나 많은 시간이 낭비되는지 상상이 가시나요? 물리적으로 가까이 있어도 협업에는 장벽이 존재합니다. 아이러니한 일이죠.
비용이 배로 증가하는 오프라인 미팅
오프라인 미팅이야 말로 모든 팀원들의 시간을 잡아먹는 주범입니다. 미팅마다 화이트보드나 대형 스크린 등을 활용하여 의견을 공유하지만, 미팅 내용을 실시간으로 기록하는 데는 한계가 있고, 모두가 미팅이 끝나는 순간까지 집중하기란 쉽지 않습니다.
중요한 사안이 누락되거나, 오탈자, 오역 등의 오류도 발생하기 쉽죠. 미팅 전과 후로 자료를 다시 정리하고 공유하는 작업도 만만치 않습니다.
앞서 말했듯 오프라인 미팅의 경우 다수가 참여하는 만큼 비용도 배가 됩니다. 미팅의 목적을 온전히 달성하면 다행이지만 대게 장시간의 미팅으로 집중력이 떨어져 오해가 생기기도 쉽습니다. 만약 미팅 후에 서로 이해한 내용이 다르다면, 추가 미팅을 피할 수 없죠.
중복 작업을 만드는 시간차 이메일 피드백
마지막으로 이메일 기반 협업을 예로 들어보죠. UI 디자이너가 미팅에서의 피드백을 반영한 새로운 인터페이스 문서를 이메일로 공유했을 때 팀원들은 각자의 시간에 맞춰 피드백을 개별적으로 전달하게 됩니다.
디자이너는 불규칙하게 피드백을 받게되고 업무 흐름이 계속 끊기게 됩니다. 막상 피드백을 확인해도 이미 수정된 부분에 대한 피드백이 또 들어오는 경우도 있어 전환 비용만 많아지는 것이죠.
미팅 지옥의 게임 체인저: ALLO
게임 개발은 캐릭터 디자인, 레벨 구성, 스토리라인, UI/UX 개선 등 프로젝트를 구성하는 모든 작업들이 복잡하게 연계되어 있습니다. 프로젝트를 진행하면서 미팅은 필수적이지만, 종종 너무 많은 시간을 소비하거나 커뮤니케이션 오류를 범할 수 있죠.
예를 들어, 특정 레벨 디자인에 대해 논의가 필요할 때, 전통적인 방식으로는 모든 팀원이 미팅룸에 모여 각자의 의견을 나누고, 종이나 화이트보드에 아이디어를 작성해야 합니다. 미팅은 한 시간 또는 그 이상이 걸릴 수도 있고, 미팅의 모든 내용을 기록할 수 없는 단점도 있습니다.
하지만, ALLO 캔버스를 활용하면, 미팅룸에서도 각자의 자리에서 동일한 문서에 접근하여 실시간으로 디자인을 보고, 펜 도구를 이용해 직접 변경 사항을 제안하거나 코멘트로 피드백을 주고받을 수 있습니다. 이는 기존 방식보다 미팅에 적극적으로 참여하게 만들고, 물리적으로 한곳에 모이지 않더라도, 의견 공유나 내용 정리를 속도감 있게 진행할 수 있도록 도와주죠.
미팅 후에도 모든 팀원이 수정된 사항을 동일 문서에서 확인하고 다음 작업 단계로 쉽게 넘어갈 수 있습니다. 이러한 방식은 미팅에서 발생할 수 있는 정보 손실을 예방하고, 추가적인 미팅을 방지하여 각자의 시간을 보다 효율적으로 사용할 수 있게 해줍니다.
다양한 포맷으로 작성된 문서 인벤토리: 이미지, 원화, GIF, 파일 등
게임의 초기 콘셉트 기획 단계에서 아트 디자이너가 여러 스타일의 캐릭터 디자인을 제안할때 ALLO 캔버스에 각 디자인을 업로드하면 팀원 모두가 실시간으로 접근하여 피드백을 주고받을 수 있습니다. 더 이상 이메일이나 메신저로 분산된 피드백을 취합하거나 이전에 받았던 피드백을 확인하기 위해 찾아다닐 필요가 없습니다.
미니맵에 '핑'찍듯 찾기 쉬운 시각적 피드백
게임 레벨 디자인 과정에서 특정 지역이 너무 복잡하다고 판단되는 경우가 있죠. 이럴 때 ALLO 캔버스를 사용하면 문서나 메신저로 주고받을 때 보다 훨씬 빠르게 개선할 수 있습니다. 예를 들어 레벨 디자이너가 해당 지역의 맵을 ALLO 캔버스에 업로드하고 펜 도구를 이용해 과도하게 복잡한 부분에 직접 표시를 하고 코멘트를 남길 수 있죠. 이렇게 시각적으로 피드백을 제공하면 메신저와 다르게 오해가 발생하지 않습니다. '이 부분이 너무 복잡해요'라는 텍스트를 시작으로 장황해지는 메신저보다는, 시각적인 피드백이 훨씬 더 명확하고 구체적인 표현이 가능하죠.
또는 UI 디자인 변경이 필요한 경우에 캔버스에 인터페이스 스크린샷을 업로드하고 변경이 필요한 특정 요소(예: 버튼 위치, 색상 등)에 코멘트를 직접 남겨 정확한 수정 요구사항을 작성합니다. 이렇게 하면 개발팀과 다른 팀원들이 변경사항을 명확히 이해하고 작업을 진행할 수 있습니다.
실제로 이런 식의 시각적 피드백은 레벨 디자인뿐 아니라 다양한 분야에서 활용할 수 있습니다. 때로는 모호한 텍스트 피드백보다 시각적인 피드백이 오해 없이 더 빠른 의사소통을 가능케 한다는 걸 기억하세요.
레이드처럼 진행하는 업무 분장
ALLO 캔버스에서는 프로젝트의 각 단계에 필요한 업무를 체크리스트로 구성할 수 있습니다. 예를 들어 새로운 캐릭터 개발 과정에서는 모델링, 텍스처 작업, 애니메이션 추가 등을 체크리스트 항목으로 만들 수 있죠. 그리고 각 항목 별로 담당자를 명시할 수 있습니다. 이렇게 하면 팀원 개개인의 업무 분장이 명확해집니다. 작업이 진행되면서 체크리스트의 완료 상태를 실시간으로 갱신할 수도 있죠. 프로젝트 매니저 및 팀원 모두가 전체 프로젝트의 진행 상황을 한눈에 파악할 수 있어 효율적인 자원 배분과 일정 관리가 가능해집니다. 또한 체크리스트를 통해 업무 분담이 명확해지면 팀 내 의사소통 혼선도 최소화할 수 있습니다. 서로에게 일을 미루거나 중복 잡업과 같은 업무 혼선을 방지할 수 있죠.
ALLO 캔버스와 같은 시각적 도구를 활용함으로써, 모든 팀원이 프로젝트의 진행 상황을 쉽게 이해하고, 각자의 역할에 보다 집중할 수 있게 됩니다. 이는 게임 개발의 복잡한 여러 단계와 요소들을 체계적으로 관리할 수 있는 환경을 조성하여, 최종 게임 제품의 품질을 향상시키는 데 기여합니다.
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ALLO의 협업 솔루션은 게임 개발 프로세스의 속도와 효율을 크게 높입니다. ALLO 캔버스에 단계별 진행 상황을 체계적으로 정리하면, 모든 이해관계자들이 게임 개발 프로젝트 정보를 쉽게 파악할 수 있어 불필요한 소통 시간을 줄일 수 있습니다. 또한 변경사항을 실시간으로 공유하고 정확하게 피드백을 주고받을 수 있어 제한된 시간 안에 효율적으로 마무리할 수 있습니다.
진행 중인 프로젝트를 ALLO 협업으로 진행하면 이전보다 40% 이상의 비용을 절감하고, 팀 간 협업 속도를 높일 수 있습니다. 보다 자세한 내용과 전문 컨설팅이 필요하시다면 아래 링크를 통해 문의해 주시기 바랍니다. ALLO 팀이 친절하게 안내해 드리겠습니다.